Chia sẻ Quá trình làm cinematic game

Thảo luận trong 'Tin tức công nghệ' bắt đầu bởi Son Kevin, 29/2/16.

Lượt xem: 2,894

  1. Son Kevin

    Son Kevin 23,97 hình/s


    [​IMG]
    Việc tạo nên một cinematic game là một công việc khó, nhưng kết quả cuối cùng là đem tạo ra sức hút cho video game. Nếu không có một bộ phim thì rất khó để tăng sự mong đợi của khách hàng đối với một phiên bản sắp phát hành. Nghệ thuật và các yếu tố của phim ảnh được lấy cảm hứng từ trò chơi, nhưng nó giống như một bộ phim quảng cáo ngắn hơn là một ví dụ chính xác của sản phẩm đã hoàn thành.
    Yếu tố nghệ thuật trong một trò chơi video, hoặc các thành phần, phải được giảm xuống chất lượng thấp hơn để có thể được tối ưu hóa với các công cụ trò chơi nhất định. Các trò chơi phải tự hoạt động trong giới hạn kỹ thuật rất nghiêm ngặt để hiệu quả, và đôi khi điều đó có nghĩa là làm ảnh hưởng đến chất lượng hay độ phức tạp của các yếu tố nghệ thuật trong trò chơi. Do sự ảnh hưởng này, một số hãng phim muốn tạo một đoạn video thể hiện được tất cả các nội dung của trò chơi đến mức tối đa và tăng sự hứng thú trong khi trò chơi vẫn đang trong quá trình phát triển hoặc để giúp tăng doanh số bán đĩa hơn nữa. Một số trò chơi trên điện thoại di động là một dịch vụ đang phát triển với bản cập nhật liên tục để giữ chân người chơi, vì vậy quảng bá liên tục là rất tốt để thu hút người chơi và khiến họ tiếp tục tham gia trò chơi.

    [​IMG]
    Idea Stage: Động não

    Chủ đề và ý tưởng được rút ra từ các trò chơi được thảo luận và được hình thành với một câu chuyện nguyên bản để tạo ra một bộ phim hấp dẫn. Bộ phim đặc biệt được tạo ra sau sự hình thành nên nhóm, nhiều người trước đây đã làm việc cho các bộ phim và các bộ phim hoạt hình trên TV khác nhau. Đầu tiên, chúng tôi đã đưa ra với một ý tưởng ngay từ đầu. Chúng tôi bắt đầu suy nghĩ về nội dung và câu chuyện khác nhau. Chúng tôi quyết định giữ cho nó đơn giản và với câu chuyện thì quan trọng là bạn kể hay truyền đạt một ý tưởng tốt như thế nào và làm cho nó thú vị. Chúng tôi cuối cùng đã đưa ra ý tưởng để có một nữ chiến binh thiên hà đi xuống trái đất để bảo vệ nó khỏi thế lực ác quỷ. Nhóm chúng tôi nghĩ rằng điều đó sẽ thật tuyệt vời bởi vì các chiến binh không gian rất bảnh và chúng tôi có thể tạo ra hiệu ứng hấp dẫn. Nó đã cho chúng tôi sự tự do sáng tạo cho dự án đầu tiên của chúng tôi.
    "Ý tưởng đằng sau nhân vật của chúng tôi, Angel, là một chiến binh không gian, người có cả yếu tố khoa học viễn tưởng lẫn fantasy. Nhóm của chúng tôi vẽ ra nhân vật chủ yếu theo một số bộ phim và các chương trình của những năm 1970 và 1980, như HeMan, Flash Gordon, và Barbarella. Kẻ thù của Angel thì có nhiều hình thái, bắt đầu là một con quái vật xuất hiện từ mặt đất, tuy nhiên cuối cùng chúng tôi đã quyết định đi theo con đường cũ và phát triển một thế lực ác quỷ nguy hiểm và bí ẩn."

    [​IMG]

    [​IMG]
    Storyboard và animatic

    Sau khi nhóm của chúng tôi đã đưa ra các nội dung cơ bản cho câu chuyện, chúng tôi bổ sung những ý tưởng thông qua quá trình tạo storyboard. Tại thời điểm này, chúng tôi bắt đầu suy nghĩ về các loại góc camera chúng tôi muốn, và một câu chuyện hấp dẫn sẽ được thể hiện như thế nào để kích thích sự tò mò và quan tâm, mà vẫn dễ hiểu trong thời gian ngắn được cho phép. Quá trình tạo ra storyboard giống như ghép một cuốn sách truyện tranh dài lại với nhau. Tất cả các ý tưởng và bản phác thảo được đưa vào một chương trình chỉnh sửa với ước tính sơ bộ về thời gian của mỗi cảnh. Việc này được gọi là animatic, và các nhóm sử dụng nó như một hướng dẫn cho các phần còn lại của phim hoạt hình.

    Trong quá trình này, các nghệ sĩ nội dung tiến hành nghiên cứu và phát triển nhân vật, môi trường, và các hiệu ứng hình ảnh có thể thấy. Rất nhiều quá trình này là công việc thiết kế và một đội ngũ giỏi sẽ cố gắng thu thập nhiều hình ảnh tham khảo để sử dụng để tạo ra hình ảnh tốt nhất có thể.

    [​IMG]


    3D Modeling / Môi trường

    Dù câu chuyện và các yếu tố đang phát triển, các nhân vật và môi trường được tạo mẫu trong các chương trình như Maya hay ZBrush. Mỗi chi tiết nhỏ, bao gồm từng ngọn cỏ, phải được tạo ra để hình dáng và thiết kế phù hợp với một chủ đề mong muốn và nhìn giống thất nhất có thể. Cuối cùng, chúng tôi đang cố gắng tạo ra một thế giới sống động, nhất quán ngay từ đầu.

    Các công việc liên quan là rất nhiều, và phần lớn các công việc đó là dành cho nhân vật chính. Cô ấy cần phải hấp dẫn mà vẫn phù hợp với các chủ đề của trò chơi tương ứng, hoặc người xem sẽ mất hứng thú. Màu sắc và chi tiết được tạo ra bằng cách kết cấu và vẽ hàng chục hình ảnh phẳng được sử dụng để bọc xung quanh mô hình 3D. Quá trình này tạo ra mọi thứ từ làn da đến tủ quần áo, đến bất kỳ phụ kiện nào. Phụ kiện chúng tôi tập trung nhiều nhất là vũ khí của cô, vì chúng ta cần thanh kiếm phải nhìn thấy và cảm thấy thật mạnh mẽ. Phần hậu cảnh được vẽ như những hình ảnh đơn lập và được biết đến là những bức tranh mờ. Các nhóm cũng cần các chất liệu để phản ứng một cách khác nhau dưới ánh sáng, chẳng hạn như gỗ và kim loại nhìn và cảm nhận rất khác nhau và phản ứng khác nhau với ánh sáng.

    Rigging, hoạt hình và VFX

    Để có được một mô hình nhân vật chuyển động hợp lý, nó phải được dựng lên. Vì vậy, để giúp giải thích rigging là gì; hoạt hình máy tính tương tự như hoạt hình tĩnh vật (stopmotion animation) trong đó một con rối được di chuyển xung quanh một khung được thiết lập bởi khung hình. Trong một con rối thực có dây và khớp để xoay cánh tay và chân để phần vỏ tĩnh vật có thể di chuyển, tương tự như một nhân vật hành động.

    Điều tương tự cũng xảy ra với một mô hình 3D trong máy tính và ngôn ngữ kịch bản máy tính giúp cho quá trình này. Quá trình này có tính kỹ thuật, cách tốt nhất để giải thích là nó sẽ được mô tả như là mã hóa hình ảnh với rất nhiều cách giải quyết vấn đề sáng tạo. Dùng các công cụ phổ biến và sử dụng chúng theo nhiều cách rất phức tạp để đạt được một kết quả. Nó là công cụ tạo ra nhân vật. Nhưng cuối cùng, chúng ta có một nhân vật 3D có khả năng di chuyển và sống động!

    Nhân vật hoạt hình cũng tương tự như diễn xuất, mất nhiều thời gian để tạo ra hơn là một cảnh trong một bộ phim hay màn biểu diễn trên sân khấu truyền thống. Chúng tôi phải di chuyển nhân vật 3D từng khung một để khiến Angel trông giống như một nhân vật có thật và đáng tin cậy. Đôi khi công nghệ thu hình chuyển động được sử dụng để làm điều này. Nhưng những người làm phim hoạt hình tự quay việc thực hiện và chuyển động của chính họ để chúng tôi có thể học cách các bộ phận thực sự chuyển động và phản ứng với các tình huống tương tự và áp dụng nó cho con rối 3D. Bởi vì để làm cho chuyển động giống như thực, chúng ta phải học từ cuộc sống thực!

    Ánh sáng / Kết xuất / Bố cục dựng phim

    Ánh sáng, kết xuất, và bố cục dựng phim là các bước trong quy trình khi mọi thứ bắt kết hợp với nhau. Sau khi tất cả các công việc nói trên được hoàn thành, các nghệ sĩ ánh sáng bắt đầu mang lại ánh sáng cho thế giới. Mỗi hạt photon được chỉ ra và tính toán. Những nghệ sĩ này phải biết những photon/đèn này bật ra khỏi chủ thể như thế nào và mọi thứ phản xạ lại như thế nào, tương tự như một người sử dụng camera và ánh sáng trong một studio ảnh thật. Nghệ sĩ ánh sáng mô phỏng và nghĩ về cách ánh sáng sẽ phản ứng với một ống kính camera thực, cũng như cách ánh sáng phản ứng lại với phim truyền thống để làm cho hình ảnh được máy tính kết xuất nhìn như thực cứ như nó sẽ tạo ra một phim âm bản. Tạo ra sản phẩm cuối cùng có thể mất một thời gian rất dài vì một quá trình được gọi là rendering (kết xuất đồ họa). Những người kết xuất đồ họa mất hàng tuần để hoàn thành do cần phải tính toán số lượng lớn.

    Trong phòng sản xuất của chúng tôi, chúng tôi chia hình ảnh thành nhiều lớp thông tin. Chúng tôi tách phần bóng, phản xạ, và màu sắc để điều chỉnh tốt hơn chất lượng hình ảnh, giống như chỉnh màu sắc được thực hiện trong các bộ phim hành động thực tế. Nghệ sĩ phối cảnh ghép các hình ảnh với nhau (đôi khi cũng sử dụng phần hậu cảnh hành động thực cho VFX) và kết hợp tạo ra kết quả mong muốn cuối cùng. Bất kỳ sai sót nhỏ trong kết xuất được lọc ra bởi vì để kết xuất và hoàn thành đúng hạn thì rất tốn kém và tốn thời gian. Những người dựng bố cục là những nghệ sĩ photoshop 4D.


    Vào cuối quá trình này, chúng tôi có một sản phẩm hoàn thiện mà có thể được sử dụng để quảng cáo trò chơi. Một phim hoạt hình thường đại diện cho toàn bộ hình ảnh của bất kỳ trò chơi video. Tạo một phim hay thì tốn thời gian, nhưng lại rất đáng. Có một tác phẩm nghệ thuật để thưởng thức và thu hút sự chú ý cho một trò chơi chính là phần thưởng về giá trị thẩm mỹ, và cần thiết để quảng bá và tiếp thị hợp lý.

    tham khảo www.halomediaworks.com. ​