Các công nghệ hỗ trợ nghệ thuật trong phim The Peanuts Movie

Thảo luận trong 'Tin tức công nghệ' bắt đầu bởi Son Kevin, 17/11/15.

Lượt xem: 2,931

  1. Son Kevin

    Son Kevin 23,97 hình/s


    [​IMG]
    'Khi bạn nghi ngờ, hãy hướng về nguồn cội.’ Đó là thần chú mà đạo diễn Steve Martino sử dụng trong suốt quá trình sản xuất The Peanuts Movie – bộ phim hoạt hình CG mới nhất của Blue Sky Studio, dựa theo lời của giám sát hình ảnh động Scott Carroll, người mà fxguide nhắc đến trong thời gian gần đây tại Hội nghị VIEW tại Ý .

    Tất nhiên, cội nguồn mà Martino đề cập đến là bộ truyện tranh Peanuts đáng yêu của Charles M. Schulz với các vai Charlie Brown, Snoopy và một loạt các nhân vật hàng xóm quen thuộc. Blue Sky đã quyết tâm trung thành với thế giới 2D của Peanuts mặc dù bộ phim sẽ tồn tại trong thế giới 3D. Điều này có nghĩa là sẽ có hàng loạt giải pháp về công nghệ và nghệ thuật được áp dụng để bộ phim vẫn giữ được tinh thần “hướng về nguồn cội”.

    [​IMG]
    Vậy những khía cạnh 2D của bộ truyện tranh (và một số sản phẩm truyền hình đặc biệt) mà Blue Sky muốn giữ gìn là gì và làm thế nào xử lý chúng trong định dạng 3D?

    Trong 50 năm nghiên cứu về bộ phim Peanuts, Blue Sky nhanh chóng nhận ra rằng Schultz (biệt danh là ‘Sparky’) đã vẽ ra nhân vật của mình từ những góc quay và tỉ lệ giới hạn và chỉ phát huy hiệu quả cho vài khung hình riêng biệt. Nhưng chuyển trực tiếp một nhân vật mà Sparky đã vẽ sang định dạng 3D ngay lập tức sẽ gây nhiều bỡ ngỡ hoặc thậm chí có thể phá vỡ hình tượng nhân vật. Vì vậy, Blue Sky đã phải xử lý 3D để bắt chước các bản vẽ 2D. Giải pháp này có vẻ khá hiệu quả để giữ lại phần nhìn trực diện và nhìn nghiêng, thỉnh thoảng khắc họa và làm sinh động hơn trên máy quay.

    "Chúng tôi đã tạo ra các cảnh quay nhìn trực diện ¾, nghiêng phía trước ¾, phần nhìn khi ngẩng đầu lo hét, nhìn trực diện khi cúi đầu, và phần thân người trên vai nhìn từ sau lưng ¾” Carroll giải thích, anh là người cùng hợp tác trong vai trò giám sát hình ảnh cùng với Nick Bruno. "Chúng tôi đã yêu cầu cảnh quay trực diện ¾ theo cách nhìn của 'Sparky'. Về cơ bản, bạn phải điều chỉnh trong khoảng một góc 70 so với trung tâm cảnh quay, nếu không thì mô hình sẽ bắt đầu sụp đổ. Cái mũi sẽ bị bẹp một chút và nó sẽ dần dần phá hỏng hình tượng rất nhanh chóng. "

    [​IMG]
    Một khía cạnh quan trọng khác về ngoại hình trông giống các nhân vật gốc đó là biểu hiện trên khuôn mặt của họ. Cảm giác về nét vẽ tay nhất thiết nên được giữ lại, nhưng để thực hiện điều đó họ cũng phải duy trì gần như hầu hết định dạng 2D tự nhiên, do đó khá khó khăn để thêm vào các mô hình nhân vật 3D (ngay cả với các tư thế hạn chế sẽ được sử dụng). Vậy, làm thế nào Blue Sky giải quyết vấn đề này? Họ đã tạo ra cho đôi mắt, lông mày và các đường nét biểu cảm xung quanh, được gọi là 'sixes', 'nines', và 'periwinkles', lướt quanh khuôn mặt của các nhân vật trong phim hoạt hình. Nó đòi hỏi một cách sắp đặt mới trên khuôn mặt. "Những gì chúng tôi đã làm là bao bọc một vùng mặt nạ mắt để cho chúng trượt trên bề mặt,” Carroll giải thích. "Chúng tôi không hoàn toàn thoát khỏi hình mẫu có sẵn bởi vì, hoặc là bạn sẽ đạt được sự sát nhập kỳ lạ hoặc nó sẽ hoàn toàn thoát khỏi bề mặt và để lại những cái bóng kỳ lạ."

    Cách tiếp cận này được mệnh danh là chuyển đổi UVN, và được áp dụng nhờ vào quan hệ đối tác với Autodesk và bây giờ nó được sử dụng bên trong Maya. "Nó gần giống như cách chúng tôi muốn làm với bản đồ kết cấu," Carroll nói. "Chúng tôi muốn tạo ra tất cả các hình dạng của một lưới UV và ứng dụng đó để bao phủ xung quanh phần đầu. Sau đó, bạn sẽ có được những hình dạng rất mượt mà, kiểu như cách nó biến dạng từ một cái miệng nhỏ thành một nụ cười cực lớn. Kỹ thuật thực sự tuyệt vời này là thành quả của việc chuyển đổi cách sắp đặt trong quá trình tiền sản xuất. Chúng tôi đã suy nghĩ rất nhiều về cách làm thế nào để chúng ta giải quyết vấn đề này, bởi vì những thứ chúng ta thường làm lại không thể được bê nguyên xi ra đây.”


    Hơn nữa, một phần quan trọng của hoạt hình 3D là đòi hỏi sự tái tạo các tư thế quá khích thường thấy ở các nhân vật gốc. Charlie Brown đã lấy ví dụ về tư thế chuyển từ đang đứng sang lộn ngược đầu trong một vài khung hình. Đối với những tư thế khác nhau, các mô hình nhân vật có thể không có điểm trọng tâm thống nhất, chẳng hạn như giữa đầu và cổ. Giải pháp của Blue Sky cho vấn đề này đến từ cách làm cho mỗi nhân vật được bao bởi nhiều mắt lưới – mang lại cho họa sĩ phim hoạt hình nhiều góc độ tự do sáng tạo hơn.

    Tuy nhiên, để những góc độ tự do này được đưa vào sử dụng, xưởng phim đã kết hợp cách sắp đặt nhận vật với một công cụ gọi là 'Suction Cup’. Theo như một cuộc nói chuyện của Blue Sky tại SIGGRAPH 2015, "Điều này duy trì những kết nối mượt mà giữa nhiều bề mặt phân khu. Nó không những hỗ trợ cả hai khả năng xoay tại chỗ, mà còn cho phép chúng ta chia sẻ một cách sắp đặt cơ thể duy nhất trên nhiều nhân vật khác nhau. Cuối cùng, CGIStudio trong nhà của chúng tôi đã sử dụng CSG để lấp đầy các bề mặt nhằm tạo sự gắn kết các hành động phân tán sao cho phù hợp với những phần riêng biệt của hình học." (Heller và cộng sự)

    [​IMG]
    Những tư thế quá khích trong phiên bản gốc đôi khi được truyền đạt với sự giúp đỡ của các đường chuyển động. Trong khi các chuyển động nhanh thường được thực hiện trong hoạt hình 3D bằng cách sử dụng cảnh chuyển động mờ, nhưng đây lại không phải là điều Blue Sky muốn giới thiệu trong thế giới Peanuts. Các phong cách hoạt hình cũng đã được thực hiện trên 2 giây (tức là giữ một tư thế cho hai khung hình), điều này cũng có nghĩa là cách thông thường của việc tính toán cảnh chuyển động mờ cũng trở nên bất khả thi. Vì vậy, giống như bản gốc, các họa sĩ hoạt hình đã giới thiệu phương pháp 2D cho cảnh chuyển động mờ bằng cách tạo ra nhiều bộ phận cơ thể, làm mờ các khung hình hoặc các đường nét chuyển động được ghép vào các cảnh phim.

    "Đối với những đường chuyển động," Carroll mô tả, "các họa sĩ hoạt hình sẽ giới hạn những cảnh phim chứa những đường viền thô mà chúng ta thường gọi là đường 'Sparky'. Tất cả các đường nét được thêm vào bởi cùng một họa sĩ hoạt hình đã vẽ nên cảnh không gian 3D. Họ phải tìm hiểu về các gói hoạt hình 2D và tự thực hiện tất cả các hình ảnh động 2D. Vì vậy, họ tạo ra đường viền thô cho các chuyển động và giai đoạn cuối cùng là đánh bóng với bút nét lớn và các đường lắc lư được trau chuốt ngay sau đó."

    [​IMG]
    Các bộ phận phức tạp - phân nhánh - và khung hình mờ được vẽ nhờ kỹ thuật hoạt hình truyền thống sử dụng những bộ phận nhỏ của các nhân vật. Đối với vấn đề này, Blue Sky đã tạo ra phương pháp 'Ghost Limb' để đạt được một "phần hiển thị tương tác giữa các bộ phận có liên quan tới nhân vật chính nhờ đó các họa sĩ có thể truyền tải thông tin trực quan đầy đủ đến các diễn viên. Tương tự như Suction Cup, các diễn viên sử dụng các bề mặt đầy để tạo nên phần cứng từ các chi cá nhân, cho phép các phần chuyển động để nhân vật có thể cư xử đúng mực." (Heller và cộng sự)

    Với những phương pháp được áp dụng, Blue Sky giờ đã có một cách để trình chiếu cho định dạng 2D dưới dạng 3D. Xưởng phim này thậm chí đã sửa đổi các hiệu ứng thể tích để mang đến cho người xem cảm giác vẽ tay nhiều hơn (điều này là cách đám mây bẩn của Pigpen đã được thực hiện). Tất nhiên, những công cụ đơn giản chỉ có vậy - chỉ là những công cụ giúp nghệ sĩ nhận ra các nhân vật, và các họa sĩ hoạt hình sẽ luôn hướng cảm hứng của mình “trở về nguồn”. "Đó là một dự án tuyệt vời," Scott Carrolll nói. "Đây cũng là một quá trình học hỏi lớn đối với chúng tôi khi có thể lấy nguyên tắc hoạt hình 2D và áp dụng chúng vào hình ảnh động. Các phong cách của bộ phim là rất khác so với một bộ phim hoạt hình 3D điển hình được làm từ máy tính, nhưng tôi nghĩ rằng nó vẫn trung thành với những điều mà mọi người đã từng biết và dành trọn yêu thương."

    Phần trình bày của Scott Carroll là một phần của Hội nghị VIEW tổ chức mỗi năm tại Turin, nước Ý. Fxguide đề xuất độc giả hãy tham khảo những cách sắp xếp tuyệt vời và tiếp xúc gần nhất có thể với các người diễn thuyết trong hội nghị đến từ một vài trong số các nhà làm phim ảnh động và VFX hay nhất, lớn nhất trên thế giới.
    theo fxguide